GAMEnews | A velha pergunta: o que faz um jogo ser bom ou ruim?
Desde o Atari 2600, minha primeira experiência com videogames, uma pergunta não para de ecoar na minha cabeça. Não era exatamente uma pergunta na época, era mais um questionamento soando baixinho entre minhas duas orelhas: por que esse jogo é bom? Por que esse outro é ruim? Por que esse é mais ou menos?
A princípio, não sabia muito bem o que fazer com essa dúvida, ela só batia de um lado ao outro da minha cabeça como a bolinha de Breakout. Batia de um lado, do outro, e nada parecia fazer sentido.
“Esse jogo tem violência e é bom, esse também tem e é ruim, não é isso. Esse jogo tem história e é péssimo, mas esse aqui também tem e é legal.”
Não pode ser isso também. Acabei deixando de lado esse questionamento e foquei no que importava: os jogos. E quanto mais me focava neles, mais próximo eu chegava do que eu procurava. A resposta não estava na minha cabeça ou na bolinha da dúvida, mas nos próprios jogos. A resposta está sempre neles. E foi assim que eu esbarrei, sem querer, no game design.
GAME DESIGN
Game Design não tem nada a ver com o design gráfico ou industrial que você está acostumado. Ou tem, mas não da forma que a maioria espera. Design busca a melhor interação possível entre o uso real do objeto e a estética, logo o design gráfico faz isso de forma visual. Enquanto o industrial cria os melhores produtos possíveis dentro de uma beleza estética. Já o game design prima por atingir o melhor funcionamento possível do jogo como jogo.
Então, podemos pegar por exemplo Shadow of the Colossus e Zelda Twilight Princess, dois jogos com algumas escolhas estéticas em comum, mas escolhas de design completamente diferentes. Os dois jogos têm paletas de cor e direção de arte parecidas e possuem uma câmera em terceira pessoa semelhante. Inclusive, contam com protagonistas silenciosos, o que é um ponto de partida comum do design, ou seja, existem semelhanças além da arte.
Ainda sim, são jogos completamente diferentes.
A franquia Zelda se baseia em alguns pontos comuns de design para todos ou quase todos os jogos, como por exemplo vários personagens falantes que pintam uma visão colorida do seu mundo, Hyrule.
Assim, Link nunca está totalmente sozinho e sempre há rostos familiares para reencontrar. Link também conta com um mentor na maioria dos jogos e nesse em especial é Midna. No meio de tantos personagens interessantes, o cavalo de Link, Epona, acaba ficando em segundo plano para o jogador, mas ainda está lá e é necessário em muitas sequências.
Desde os primeiros jogos da franquia, ainda no Nintendinho, todos os Zelda também se baseiam no jogador descobrir novas áreas do mapa, ganhar a habilidades de explorá-las com base nos upgrades encontrados no jogo. Conforme o jogador ganha mais conhecimento sobre o jogo, o avatar dele também ganha novos poderes, reforçando a sensação de conquista. Outra escolha interessante é o fato que o jogo deve ser jogado em dois planos ao mesmo tempo: o plano na luz e da sombra, uma escolha análoga ao Link to the Past, ou seja, existem quase sempre duas versões do mesmo mapa.
Já Shadow of the Colossus se passa em um mundo deserto com um elenco muito pequeno e sem um mentor para o protagonista. Não há ninguém para conversar, trocar uma ideia ou descontrair no jogo. Isso torna a atmosfera bem mais carregada e séria e estimula o jogador a se identificar e criar laços com personagens recorrentes, mesmo sem diálogo, como é o caso da Agro.
Alguns jogadores acabam até se identificando com os colossos, que deveriam ser o inimigo do jogo, o que é um efeito colateral bom, que adiciona à ambiguidade do game. Shadow of the Colossus também não oferece ao protagonista uma forma contundente de melhorar sua performance ou ganhar novas habilidades, toda melhora significativa de performance vem do próprio jogador. É o jogador que tem que se tornar uma melhor versão dele mesmo para vencer o jogo e os pequenos upgrades de stamina vão te ajudar muito pouco nisso.
Dessa forma, se apresenta de forma muito mais simples e direta para o jogador do que Zelda (encontre esses colossos aí e mate eles para salvar a princesa), mas ao mesmo tempo dá espaço para situações mais ambíguas (sem a fala para te dizer exatamente o que está acontecendo, muita coisa pode ser inferida) e faz alusões a situações mais amplas (o jogo todo pode ter significado algo muito diferente do que você esperava).
Apesar das semelhanças estéticas, podemos então ver que Twilight Princess e Shadow of the Colossus são dois jogos com histórias e também com design completamente diferentes.
Mas apesar de diferentes, os dois são ótimos jogos. Como isso é possível se o design de um é quase o oposto que o do outro?
É possível, pois game design não é um conceito absoluto, não existe certo ou errado para todas as ocasiões. A mesmíssima escolha de game design pode funcionar muito bem em um jogo e ser horrível em outro. Isso é o que torna essa área tão complicada e incerta: não existe nenhuma receita mágica para fazer um bom jogo, apenas decisões que você pode tomar e métodos para testar essas escolhas.
Sobre minhas perguntas da infância, eu não respondi a todas. Eu ainda não sei por que alguns jogos funcionam e outros não. Não entendo completamente todas as ferramentas de design em um jogo, mas não é isso que busco e nem o que qualquer designer ou jogador deveria buscar – devemos tentar entender o máximo possível e aplicar o que aprendemos da melhor forma possível nos jogos que trabalhamos.
E o principal: que esses jogos cumpram sua principal função de nos divertir!
Mas, e aí? Bora jogar??? Me adiciona lá:
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